AMANITA
Setkání s tvůrci slavných českých her, jako je Machinárium, Samorost nebo Botanicula v jejich malém pražském studiu Amanita Design bylo velmi poučné. Věděli jste, že velkou hráčskou skupinu tvoří ženy okolo 50 let? A že být testerem her je pěkná otročina? A že každý vývojář svou hru začne zákonitě nenávidět? Čtěte rozhovor s Jakubem Dvorským, zakladatelem Amanity.
Začínali jste jako grafické studio Amanita Design. Jaká byla vize a postupná transformace?
Začal jsem dělat hry hrozně dávno, už na gymplu. Nějaké jsem vydal a na středoškolské poměry tím vydělal docela dost peněz. To byly hra Asmodeus a Dračí historie. Pak jsem studoval animaci (UMPRUM, Ateliér filmové a televizní grafiky) a když jsem končil, dělal jsem jako diplomku zase hru – první Samorost. Ale zároveň jsem se snažil uvažovat střízlivě, takže živit se jako grafický designér na volné noze mi připadalo jako schůdná varianta. Vlastně už při studiu jsem se jako designér živil – dělal jsem ilustrace, loga, web design, letáky a plakáty pro kluby… Říkal jsem si, že bych to mohl dělat naplno a založil jsem značku Amanita Design, tehdy jen pro sebe. No a pak jsem viděl, že Samorost má velký úspěch, takže jsem najednou začal uvažovat, že by cesta mohla vést i přes hry. Nedokázal jsem si tehdy představit, že bych se tím uživil. Chtěl jsem to ale zkusit, tak jsem začal na zakázku dělat malé hry na weby, což byly první herní věci, které mě začaly živit.
Jak reagovalo vedení školy na to, že jsi v ateliéru animovaného filmu dělal jako diplomku hru? Jaké byly ohlasy?
To byl vlastně možná první digitální interaktivní projev na škole a přístup byl docela vlažný, ale nijak mi to nevymlouvali, takže se dá říct, že jsem měl volné ruce.
Veřejnost už chápe, že počítačové hry jsou náročné na výrobu, čas i lidi. Dokázal bys nějak blíž popsat proces vzniku hry?
Napřed je relativně krátká „vymýšlecí fáze“, která se ještě trochu prolíná do produkční fáze. Když hru dělám já, kreslím si do deníčku nápady, kudy chodím. Dost dlouho mi zraje v hlavě, než se na ní začne pracovat, většinou léta dopředu. Když už trochu vím, začnu vymýšlet konkrétní lokace a levely. Potom hru dostanou do rukou mí kolegové a může se začít vyrábět všechno – nejprve pozadí, tam už v těsné komunikaci s výtvarníkem. Není to tak, že by se to hrubě nahodilo a „nějak to udělej“. Je to vždycky dialog. Hledáme spolu ideální výtvarný styl, pak každou lokaci dlouho vyvíjíme po e-mailech, na skypu. Ladíme, dokud to není přesně ono. Pak se řeší animace, programátor to začne dávat do kupy, zvukaři zvučí. Výsledek je hodně kompaktní. Pořád si hru posíláme a poznámkujeme.
Pracujete všichni z jednoho prostoru?
My to tak úplně nemáme. V případě Samorostu máme tým rozstrkaný po celé republice. Ale je to lepší a rychlejší sedět na jednom místě, to jo.
Vize hry vychází z tvé hlavy?
Každá hra má jednoho autora, který je za ni totálně zodpovědný, ale všichni na ni mají velký vliv. Každý v týmu je strašně důležitý.
Když se dělaly další díly Samorostu, který je takové tvoje dítě, byl jsi přísný? Jsi obecně přísný šéf, když máš jasnou představu?
To jo. Ale já se spíš snažím dávat důraz na to, abychom všichni věděli, co děláme a byli na stejné vlně. Každý může připomínkovat práci druhého. Někdy i programátor kecá do herního designu. Je to tak lepší. Týmová práce. Jinak je to hrozně časově náročný, právě protože se pipláme s každým detailem. Samorost 3 třeba trval 5 let, ten byl ze všech dílů nejdelší. A není to tak, že by se to odkládalo, nebo se mezitím dělalo něco jiného. Prostě 5 let každodenní práce pro 6 lidí, někdy i víkendy.
Jsou nějaké trendy v rámci počítačových her?
Určitě ano, je to jako všude. Když se budeme bavit o áčkových hrách, které mají tým ze stovek lidí a obrovské rozpočty, tak tam hodně frčí otevřené světy, v nichž se dá zcela volně pohybovat. Ale to je úplně jiná kategorie. Tam se jede často na velkou realističnost ve výtvarnu. U nás, indie her, které tvoří malé týmy lidí, se snažíme vyniknout něčím jiným – výrazným výtvarným projevem, výrazným nápadem. Teď hodně frčel pixel art. Určitá generace lidí, která vyrostla na osmibitových hrách, je začala znovu vytvářet. To byla taková retro vlna, která už přechází a na to navazuje takový styl, který neumím moc popsat a je těžké to definovat, ale naprosto cítím ten trend – minimalismus, vektorové čisté plochy, hodně barevné. Toho je teď hodně a líbí se mi to, na rozdíl od pixel artu, u něhož jsem rád, že už končí. Měl jsem pocit, že pixel art sám sebe hodně vytěžil a je příliš založený na nostalgii, která už není nové generaci vůbec vlastní.
Říkáš, že jste indie autoři. Kdo jiný v Čechách by se tak ještě mohl zařadit?
Tady je hodně týmů. Třeba nejsou tak moc zaměření na výtvarno, ale jsou tu. Například Paperash Studio a jejich Dark Train. Ti jsou hodně výrazní.
Já jsem vnímala silný trend v tom, že hraješ hru v reálném světě a reálném čase, např. šílenství v podobě Pokémonů.
To, o čem mluvíš, je augmentovaná realita (rozšířená realita) a dalším výrazným směrem je samozřejmě virtuální realita. To jsou dva hodně zajímavý směry. U VR je trh zatím hrozně malý, je to nové, neprozkoumané, dobrodružné území. Jsou tam velké možnosti a nedokážu si představit, co všechno se z toho vyvine. Určitě je to trend, který bude hodně posilovat.
Kolik lidí si stáhlo vaše hry?
Jsou to nějaký miliony. Nevím to číslo přesně. Je to 5 – 6 milionů všech her dohromady. Prodaných samozřejmě. Pak je ještě desetkrát tolik stažených.
Kolik je to procent českého trhu?
Většinou tak jedno procento z těch prodaných.
Máte tým, který propaguje hru v zahraničí?
Ano, musíme se hodně snažit. Dřív to bylo podstatně snažší, dnes vyjde denně 500 – 1000 her. Drtivá většina z nich vůbec neuspěje a týká se to i kvalitních her, velmi často zapadnou a nevydělají si na sebe nic. Jedna věc je distribuce – děláme multiplatformní hry, takže je pak umisťujeme na různé kanály – pak děláme mobilní verze, které dáváme na google play, app store a některé děláme i konzolní na playstation.
Využíváte v PR youtubery, kteří vaše hry hrají?
Já myslím, že to rozhodně pomáhá, když si nějakou hru zahraje známý youtuber. Asi to není přímý vliv, že by si honem všichni šli naši hru koupit, ale rozšiřuje se povědomí a to je vždycky dobře. Ale youtubery není moc možné oslovit a motivovat, spíš se občas ozvou sami. My jim samozřejmě pak dáváme kopie zadarmo, ale to je tak všechno. Někteří se ozvou a chtějí třeba ještě peníze, což naprosto nechceme podporovat z principu. To neuznávám. Ale toho marketingu máme docela dost, snažíme se udržovat kontakty s novináři, posíláme hry na soutěže, jezdíme s nimi po světě. Je to dost práce a proto jsme teď najali nového člověka, který se bude věnovat jenom tomu. Právě teď máme v přípravě víc her, takže už se to vyplatí.
Vzpomeneš si na první hru kterou jsi hrál? Kdy jsi s hraním začal?
Já jsem začal dost brzo. My jsme měli z tuzexu Atari 800 XE, ale na první hru si nevzpomenu. Možná nějaká, kterou jsme si museli napřed sami naprogramovat – tím, že jsi opsal nějaký řádek kódu a vytvořila se ultraprimitivní hra. Pak jsme dostali kazeťák, ze kterého šly nahrávat hry do počítače.
Dnes hodně rodičů odhání děti od her, ty jsi asi jiný případ..,
Já svou dceru od her neodháním, nemyslím si, že v tom je něco škodlivého. Já jsem přísný spíš v tom, že se to nesmí přehánět – moje čtyřletá dcera by u toho vydržela nonstop. Samozřejmě jí omezujeme čas hraní a nesmí hrát před spaním, protože ji to moc aktivuje a pak nemůže usnout. Já jí hry předvybírám – to je zásadní. Hodně to teď opakuju – lidi hodně řeší, jestli povolovat tablet a telefon a na jak dlouho denně, ale daleko míň řeší, co to dítě hraje. A to je daleko podstatnější, vybírat kvalitnější věci. Protože děti hrají ty hry, že, ne tablet.
Za hry jste dostali docela dost cen, jaké si vážíš nejvíc?
Taková nejprestižnější je IGF (Independent Game Festival), jejíž vyhlášení se koná v rámci GDC (Game Developers Conference), největší vývojářské konference.To je nejdůležitější akce svého druhu. Každá jen trochu ambiciózní indie hra se tam přihlásí. Dělá to asi 800 her ročně, takže už získat nominaci je velká výhra. Natož být oceněn, to je významný. Je tam taky velká porota, okolo 100 členů. Byl jsem taky v porotě, takže vím, jak to probíhá i z druhé strany – žádná politika a to rozhodnutí je čistý. Všichni porotci jsou taky vývojáři, takže je to o to cennější. Získali jsme tam nominace v podstatě za všechny hry, co jsme vydali a pár cen, moc si toho vážíme.
Je něco, co bys v minulosti udělal jinak? Co bys řekl svému minulému já?
Možná bych si rozmyslel, jestli se do toho pouštět. Začínám být trochu vyčerpanej, je to spoustu starostí. Ale na druhou stranu mě to moc baví, tak bych se do toho beztak pustil úplně stejně.
Můžeš naznačit, na čem teď pracujete?
Máme teď čtyři aktivní týmy, které dělají čtyři nové hry, z nichž jen jedna je oznámená a to je CHUCHEL od Jaromíra Plachého. A ještě máme jeden spící tým, který dělá moji hru. Kromě toho se ještě intenzivně staráme o běžící hry. Například Samorost 3 uč oslavil 1. výročí a pořád na tom dost děláme, vydali jsme update, přidáváme nové platformy. Na Machináriu pracuje jeden člověk na plný úvazek pořád, i když je to hra stará 8 let. To jen tak říkám pro představu, co to obnáší. Taky budeme updatovat Botaniculu, pořád se na tom pracuje. Je to taková údržba a vylepšování. Prostě o hry, o které je zájem a pořád nás živí, se musíme starat. Marketing, distribuční kanály, které si vlastně všechny spravujeme sami…
V čem myslíš, že je váš klíč k úspěchu?
Myslím, že je to tím, že věříme své vizi, která není tuctová a dáváme do toho všechno. Navíc u nás dělají jen skvělí lidi, žádní průměrní, ti mě nezajímají. Takže to je naše obrovská kvalita. To asi není žádné překvapivé tajemství. Všichni jsme taky hrozní pedanti a perfekcionisté.
Co je dobré vědět, když začínáš?
Spousta lidí se vhrla do herního světa ani ne proto, že by se chtěli nějak kreativně realizovat, ale že tam vidí peníze. Nedoporučoval bych lidem jít do her jen kvůli penězům, protože je to vykoupené tvrdou prací a peníze mají jen ti nejúspěšnější. Může se to zdát jednoduché, protože neustále někde čtete o týmech tvůrců, kteří uspěli. To je ale vyvážené obrovským počtem lidí, kteří úspěšní nejsou, a o kterých se nepíše. Znám takových týmů spoustu a vidím, jak bojují o přežití. Jsou mezi nimi i schopní lidi, kteří to dělají dobře a nešli do toho s vidinou bohatství. Je zkrátka těžké se prosadit, konkurence je fakt obrovská, mimo jiné proto, že spousta investorů do her dává peníze s vidinou, že se jim vrátí. Ale to vůbec není stoprocentní. Hry jsou skvělé médium a podporuji všechny, kteří se jim věnují, ale byl bych obezřetný v tom, zda mají co předat.
Je potřeba velká trpělivost a nedá se očekávat, že člověk uspěje s první hrou. I když hraje o dost víc lidí než dřív, lidi si najdou čas zahrát si jen prvotřídní pecky. Druhá věc je to, že jsou dnes hry skoro zadarmo. V rámci balíčků a slev ceny her hrozně erodovaly. Klasický herní fanoušek má většinou plnou knihovnu her, které nakoupil skoro zadarmo někde ve slevách, fandí hrám, ale stejně si většinou zahraje jen ty největší pecky.
Čím to je, že jsou hry úplně zadarmo?
Právě bojem o pozornost. Nejhorší scénář u hry je to, že si jí nikdo nevšimne. Ne, že si ji nikdo nekoupí, ale že o ní nikdo neví. Proto jsou vývojáři schopni dát hru na app store na týden třeba úplně zdarma, jen proto, aby se o ní začalo mluvit. Po týdnu už je třeba zase placená, ale už se o ní ví, tak si ji i někdo koupí. Pak tu máme platformu mobilů, kde jsou skoro všechny hry zcela zdarma od začátku a vydělávají např. platbami uvnitř aplikace nebo reklamou. To je model, který se nám nelíbí, protože je tomu hodně přizpůsobený herní design. Nám se spíš líbí dělat to postaru, koupit si to, hrát a nenechat se rušit žádnými překážkami. Je to oldschool, ale pro naše hry je to jediná možná varianta.
My máme v hrách rádi takový „knižní přístup“ – jako kdybyste si koupili knihu, odnesli si ji domů a pak sledovali od začátku do konce lineární příběh, není tam žádný multi player, jsou to hry, které si člověk nejvíc užije v klidu doma. Některé hry jsou vhodné do hlučného prostředí, ty naše jsou spíš do klidu a soustředění. Na herní festivaly se moc nehodíme, i když se tam snažíme taky prezentovat.
Myslíte, že hry hrají jen kluci? Platí to i u vás?
Naše hry fungují pro všechny možné druhy hráčů i nehráčů napříč populací. To, že hrají jen kluci, je velký předsudek! Podle různých statistik už je herní publikum 1:1. Například obrovský herní segment tvoří ženy ve věku 40 – 50 let. Tahle skupina hráček přesedlala z křížovek a hrají hodně her na mobilu. Například moje máma luští sudoku, vyluští toho strašně moc, i když neměla nikdy vztah k matematice. Asi si na to nějak zvyknou a pak jedou pravidelně stejnou hru třeba 10 let.
Je to hodně vidět po ránu v městské hromadné dopravě…
Ano, ale pak jsou další skupiny jako rodiče s dětmi… My necílíme záměrně na nikoho. My sami naše hry nesnášíme, protože jsme je hráli tisíckrát. Ale primárně je vytváříme tak, aby se líbily hlavně nám.
To je legrační, že vlastní hry nesnášíte.
No to je asi normální pro všechny vývojáře. V průběhu výroby hry je to ještě fajn, ale jakmile se hra dokončí a začne se testovat, to je nejhorší. Hrajete to pořád dokola, hledáte chyby a je to hrozná otrava. V první fázi to testujeme sami, protože jsou tam designové chyby, hru uvedeme ve stavu „za nás dobrý” a pak ji dáváme testovat dalším lidem a hledají se chyby v kódu, že se například hra zasekne, nebo přeskakuje animace. Na tom spolupracujeme s testery.
To zní jako dream job, ne? Být tester her…
Ani ne, je to velká dřina! Chyby systematicky vyhledáváte, musíte se soustředit, ztratí se z toho radost z hraní. Protože když najdeš chybu, musíš si přesně pamatovat, jak jsi k tomu došla. Musíš umět zreprodukovat chybu a přesně ji popsat. Cílem testerů je šetřit čas programátorovi, takže mu musíš přesně popsat cestu. A čelíš vlastně obrovskému počtu možností – hraješ třeba jednu situaci celý den a procházíš ji různými způsoby.
Jak vidíš Amanitu za deset let?
To je hrozně dlouhá doba!
No ani ne, když jednu hru děláte pět let!
Chtěl bych se vyvarovat toho, abychom na hrách pracovali tak dlouho. Moc nevím jak. Maximálně abychom na jedné dělali třeba tři roky, protože trh s hrami se hrozně rychle vyvíjí… Nicméně indie hry mají laťku čím dál výš, takže dělat na hře třeba rok by bylo riskantní, nebyla v tom potřebná kvalita. A na té si my zakládáme. Na druhou stranu věřím, že existuje trochu punkovější přístup, aby to nebylo tak pracné.
No takže co bude za deset let, to vůbec nedokážu odhadnout. My jsme v mnoha směrech konzervativní, držíme se svého kopyta. Samozřejmě se snažíme posouvat, ale pořád si děláme to svoje – výtvarné věci, které hodně vychází z animovaného filmu. Od toho asi úplně neuhneme. Ale musíme se přizpůsobovat trhu tak, abychom přežili a fungovalo to. Chtěl bych, aby to šlo dál.